電子競技的發展與定位

  • 電子競技的發展與定位
  • 甚麼是「電子競技」?
  • 不同國家的電競產業發展歷程
  • 香港電競發展的條件
  • 電競對個人、經濟和文化的影響
  • 不同持份者對電子競技的看法
  • 延伸閱讀及思考問題

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通識單元:今日香港、個人成長與人際關係、全球化

學習範圍:生活素質、文化全球化、個人成長

 

傳統觀念上,玩電子遊戲機只是消閒娛樂的玩意。但由「打機」發展到今日所講的「電子競技」,卻是近年在全球各地獲得龐大經濟收益和觀眾群的產業,2022年杭州亞運更將會加入電競項目,令「打機」變成了一項國際化的專業活動。

隨著這個經濟全球化的趨勢,香港電競的發展前景亦開始受到關注。政府有意推廣電競為創意產業,而有港商斥資逾億投資電競生意。人們開始思考電競的定位,到底它是體育項目、是消遣,還是新興產業? 它對社會、經濟和文化帶來甚麼影響?觀乎目前香港沒有清晰的電競政策以肯定其價值;在此情況下,電競者和電競行業的發展應如何走下去?

甚麼是「電子競技」?

電子競技(eSports)是人與人之間透過電子遊戲進行比賽,強調智力、技術、反應和體力的較量,並設有公平的賽制及規格,以分出勝負。觀眾可透過網上直播觀看賽事。電競有不同種類,例如格鬥、冒險、賽車等遊戲,部分設計會有虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)增強吸引性。專業的電競選手講求規律性及長期訓練(職業選手每天訓練超過10小時),若果是隊制形式進行的比賽,還須靠隊員之間的合作。互聯網覆蓋率高、上網速度加快及串流直播技術的進步,都有助電競的發展。

電子競技≠網絡遊戲≠電子遊戲

非單純娛樂功能

  • 「電子遊戲」又叫電玩,是人們通過在電視、投幣式的街機,後來發展至用電腦、手機等進行的遊戲。電子遊戲之父Ralph Baer 在1968年發明第一部遊戲機,80年代電子遊戲流行起來,令其變得大眾化。而「網絡遊戲」是指參與者之間利用互聯網互動參與的遊戲,隨著手機網絡和社交媒體的興起,網絡遊戲在其他電子工具上進行亦更容易。
  • 網絡遊戲(Online Games) 和電子遊戲(Video Games),兩者一般沒有統一的比賽規則及目標,多以消閒、娛樂為目的。但由它們發展而成專業的電子競技比賽,則設有明確的賽制和目標,有些地區比賽勝出更可代表地區出賽參與國際賽事。

須有專業的場地和配套

  • 在80至90年代,當電子遊戲和網絡遊戲開始流行,大部分人都是在家中或街上的電子遊戲機中心(機舖) 及網吧「打機」,因而有青年沉迷打機、流連網吧等負面評價。但現時各地舉行的大型電競比賽,都是在固定的場館,而且有專業的評判和技術人員在場內,並有其他設備的配套,確保比賽順利進行。

不同國家的電競產業發展歷程


1997年,由美國人Angel Munoz舉辦了全球第一個職業電子競技聯盟,之後陸續在歐亞等地承辦電競比賽,每場獎金可高達一百萬美元,逐漸形成了電競文化。之後,十多年間,多國亦相繼開始發展電子競技。各國對於電競作為運動、體育項目、產業或新興行業有不同的取態,而政府給予的支援與資源投放亦有分別。以下用南韓、美國和中國三個電競業發展較顯著的國家為例說明。


南韓 中國 美國
定位
  • 電競被定為正式的體育運動
  • 電子網絡遊戲已成為南韓經濟的三大產業之一,設有完善管理職業聯賽和電視轉播。
  • 2003年經國家體育總局批准,將電競列為正式體育項目
  • 內地政府和企業均視電競為新興產業
美國人重視電競文化,政府承認電競為體育運動,並把它納入為職業運動
起源
  • 1998年,亞洲金融風暴爆發,南韓經濟陷入蕭條,電競成為了當地人流行的低消費娛樂及振興經濟的手段。
  • 2000年成立的OGN是韓國專門播放電競的電視頻道,令電競成為韓國主流文化,建構成全球最成熟的電競產業鏈。
  • 2004年舉辦中國電子競技運動會。
  • 2005年和2006年,內地選手李曉峰(Sky)連續兩屆獲得WCG世界電子競技大賽總決賽冠軍,令電競引起內地關注。
1997年,電子競技職業聯盟(CPL)與電子體育聯盟(ESL)相繼成立,有系統地推動電競行業。
發展及政府取態
  • 政府重視電競行業,以政策及投放大量資源去支持電競行業的發展。
  • 政府提供稅務優惠、興建電競場館(2005年首個電競場館落成,2016年再斥資逾億港元在首爾興建龍山電競場館);成立韓國電子競技協會推廣電競,資助國企設立自家職業電競隊伍。
  • 2001年舉行首屆世界電玩大賽(WCG)舉行,是全球最大的電競盛會,超過50個國家參加,之後每年都有超過一百萬人觀看。
  • 2008年國際電子競技聯盟(IeSF)總部設於韓國,負責推動國際規格賽事。
  • 2011年通過《電子競技振興法》,將電競視為文化產業。
  • 2015年,韓國奧委會把電子競技列為奧運二級項目
  • 政府批准電競業的發展後,內地企業開始進行投資。
  • 2012年及2013年,世界電子競技大賽在崑山舉行。
  • 2016年,中國國家發改委等24個部委聯合提出把電競列入十大轉型升級消費行業。
  • 同年國家體育總局亦在「十三五規劃」中,強調要以電競等新興運動為重點。
  • 有IT企業藉推出電子遊戲及電競產業,配合社交媒體,成為內地網站用戶最多的網站。
  • 電競行業先發展,然後政府再以政策支持。
  • 2005年,美國職業電競選手Jonathan Wendel在電競比賽中贏得50萬美元,當時通過電視頻道進行直播。
  • 不同的大企業購入具潛力的電競公司作投資策略,職業球隊如NBA也投資電競參賽隊伍。
  • 2013年起,美國准許電競選手申請用運動員身份簽證入國。
  • 2016年有世界電競冠軍賽吸引了4300萬在綫觀眾,人數超越了當時NBA美國職業籃球聯賽總決賽。
  • 2017年,美國至少有6間大學提供獎學金予電競選手。
  • 美國有線電視聯播網ESPN在2016年推出了eSports網上頻道。
經濟效益 電競行業每年給韓國帶來數十億美元的經濟收益,有南韓職業選手像體育明星般,收入可達年薪286萬美元。 2017年上半年《中國遊戲產業報告》顯示,中國電競市場銷售收入超過人民幣359.9億元,以其增長速度,預計全年超過900億元。 北美市場一直是世界最大的電競市場,佔全球市場35%。

香港電競發展的概況及條件


根據電競網站 e-Sports Earnings 的數據,2015年全球總共有4,721項電競賽事,觀看賽事的累積觀眾約3.9億人。活躍的電競選手超過1.2萬名。面對電競行業的無限商機,全球收益持續增長的情況下,香港政府和一些商家近年都表示要積極在港發展電子競技,以圖在市場上分一杯羮。

時間 發展
千禧年代 開始出現本港電競賽事,當時賽事性質主要以網吧賽為主。
2012年 香港的電競選手劉偉健代表台灣電競隊伍贏得《英雄聯盟》S2世界賽總決賽冠軍。
2014年 明愛開始舉辦電競訓練班,旨在讓青少年認識電競行業,在生活中找到滿足感,及提升社交能力。
2015年 首屆香港電競節在會展舉行。
2016年 9所本地大專院校學生就在暑假聯合舉辦「第一屆香港大專電子競技聯賽」。
2017年4月 《財政預算案》中,財政司司長陳茂波首次提及電競將會是政府推廣的創意產業之一。
2017年8月 香港旅遊發展局用3,500萬元進行了第一屆電競音樂節,一連三天賽事有來自各地選手獻技。


若果香港要發展電競,需要了解現時香港有利、不利及應該考慮的條件。

有利條件 不利條件
● 舉辦大型賽事豐富的經驗
香港一直有舉辦大型活動的經驗,例如2008年奧運馬術項目、亞洲欖球錦標賽、香港國際七人橄欖球賽、世界女排大獎賽等,若果要舉辦大型國際電競比賽有一定的優勢。
● 起步慢、缺乏人才
早在十多年前,不少國家已開始舉辦專業的電競聯賽,相比之下,香港至今的發展仍在起步階段。另外,香港電競發展一直只依靠民間推動,不像其他體育項目,有專門代表香港出賽的隊伍。
● 擁有自由經濟市場
香港提供自由的產品研發及推出空間,所以若果在港開發新或推出的電競產品,亦不需要特別審查,效率會比其他地區快。
● 沒有電競政策
有香港從事與電競相關行業的人士指出,香港沒有切實針對電競產業發展的需要而提供適當的資源,例如本地電競選手因打聯賽要到台灣發展;曾經有選手獲邀到美國參加世界級賽事,但由於簽證問題,最後無法參加。
● 創科局提供支援
2015年創新及科技局的成立,政府承諾會加強對電競運動推廣及投放更多資源,使社會對電競有更正面的認識,例如提供人才培訓及配套,及協助業界開拓海外市場。
● 缺乏固定場地和配套
要舉辦大型的世界級電競賽事,需要一個可容納超過萬人的場館。對比起南韓、美國設有完善的電競賽事場地,香港在缺乏固定的場地和配套下,實在難以爭取舉辦大型賽事。
● 香港科技發展配套佳
隨著科技進步,香港的網絡覆蓋率高、上網速度快,加上串流直播技術的進步,有助開拓香港電競市場。


政府需要考慮的條件:

1. 跨部門協調困難
根據現時政府的架構,民政事務局負責傳統體育,包括帶領體育代表出賽、創新科技局負責軟硬件的產業發展,包括遊戲開發、從業員培訓;體育課程發展則由教育局負責,而通訊及事務管理局則規管直播或廣播電競節目,所以電競的發展須要政府有跨部門協調。

2. 電競產業發展方向
整個電競市場牽涉多個項目,政府須集中具潛力的方面去發展,並設法肯定電競業及選手的價值及專業性,令社會得以支持電競業發展。例如有行內人士指,由於香港市場小,在內地和美國已有大公司開發電子競技遊戲的情況下,香港再去開發未必合適,反而探索舉行本地高質素國際電競比賽,或透過地區性比賽可以培育選手可能更合適。

電競對個人、經濟和文化的影響

個人方面

有研究顯示,大部分參與電子競技的目標受眾是16至35歲的年青人。電競對他們個人成長的影響,可以從以下正面和負面的角度去分析。

正面 反面
1. 有助出路選擇
對電競有興趣且有能力的青年,可以選擇投身電競行業。近年有美國、英國、內地的大學等地相繼為電競設立專門學士學位課程,讓年青人學習與電競的相關知識。
1. 影響學業成績和前途
  • 傳統觀念上,讀書才有前途,打機是消閒娛樂,談不上是一門技能。不少家長會擔心青少年花時間打機而沒足夠時間和精神專注學業。
  • 因為很多地方的電競選手都沒有職業保障,不少人在30歲後便要退出,前途仍令人憂慮。
2. 擴闊社交圈子
有指青年能透過電子遊戲認識其他志同道合的朋友,協助他們擴闊社交圈子。美國遊戲設計師珍.麥戈尼格提到,不少電競的遊戲模式都要求隊員合作完成任務,他們需要主動與他人建立合作關係。
2. 妨礙建立人際關係
有人會稱參與電競的青年為「宅男」、「宅女」或廢青,因為他們每天沉迷於電競而對其他事物失去興趣,生活處於自我封閉的狀態,拒絕對外界溝通和建立人際關係。
3. 提升思考與反應能力
參與電競的過程中,除了鍛鍊人的邏輯思維和思考能力、協調和反應能力,長時間的作賽亦可鍛鍊人的意志力。
3. 損害個人健康
醫學界人士指出,長時間參與電子競技會令腰肩勞損,增加手部肌腱發炎機會,亦有指長期看著電腦屏幕會影響視力,刺激腦神經運作,若果打機至深夜或通宵亦有損健康。
4. 減壓
一些青年電競愛好者,若果透過電子遊戲抒發情緒,透過享受自己的興趣,紓緩他們繁重的學業壓力,便能有效地放鬆心情和減壓。
4. 網絡成癮問題更嚴重
各地有不少青年出現沉迷網絡,他們一旦再迷上某一款電子競技遊戲,不能自拔,又不懂分配時間,廢寢忘餐去打機,網絡成癮的問題將更嚴重。
5. 取得成功感
透過電競,參與者可以獲得成功感,尤其是在學業成績、工作或生活中表現較弱的年青人,在電競中勝出或過關,可以展現他們在電競方面的才能,提升自信和獲得成功感。
5. 破壞家庭關係
家長見到子女為參與電競而作息及生活「不正常」,因而有認為電競是不務正業、活在虛擬世界、過份沉迷的負面評價。家長與子女因打機而起爭執的情況屢見不鮮。

經濟方面

  • 振興本地經濟
  • 南韓是依賴電競而成功振興本地經濟的明顯例子,98年亞洲金融風暴爆發後,南韓失業率高企,政府大力推動電競,令當地經濟得以復甦。當中除了推出電子競技遊戲帶來收益外,舉辦大型國際電競賽事亦可以將過萬觀眾吸引到場館內觀戰,加上數以千萬的網上觀眾,帶來可觀的收入,並形成了固定的電競產業鏈。

  • 帶動全球經濟及周邊產業

    • 荷蘭市場研究公司Newzoo發表的2017全球電競市場報告顯示,預計電競的轉播權、廣告、贊助商、賽事門券及遊戲發行(未計算電競周邊商品和相關活動),總收入將增至6.96億美元,較2016年增長41.3%(約4.93億美元)。現時主要觀眾群有1.91億,介乎21至35歲,佔52%。
    • 電競還帶動其他相關產業,如遊戲軟件開發及專屬電競選手的電腦硬件生產。在YouTube,2014年最多人訂閱的頻道是一個電競直播頻道(PewDiePie),擁有4千萬用戶訂閱,並賺取每年745萬美元。一些國際企業會參與電競業投資,有助推動全球經濟,例如亞馬遜2017年以近10億美元收購了播放電競比賽的視頻公司Twitch。
  • 2017全球電子競技收入分布情況
  • 新興行業冒起

    • 根據e-sports Earnings資料顯示,截至2016年9月底,全球收入最高的23名電競選手,各自累積收入達780萬港元,他們靠獎金、直播比賽和廣告收入來賺錢。
    • 在電競界,「實況主」是指在網路上直播自己打機的人。透過社交媒體,一些出名的實況主一開台,便能動輒上萬人同時收看。他們透過直播分享戰略技巧,與觀眾即時互動,累積收視率和追隨人數,以獲得廣告收入和廠商贊助。這種可賴以維生的「實況主」或網絡「紅人」,其實也算是一種職業。
    • 與電競相關的職業還有很多,除職業電競選手和網絡紅人外,還有選手教練、遊戲開發商、遊戲分析師、市場推廣等,電競選手教練要編排選手的作息及訓練、經理人要編排電競選手的訓練時間、市場推廣將電競產品推廣成潮流等。

文化方面

  • 形成文化全球化現象
  • 電競文化在各地流行,形成了一種全球化現象。不受地域限制的電競活動(要直接參與賽事的除外)在一個地方推出新產品、新活動後,可以迅速將信息發布至世界各地粉絲,例如某個電競遊戲推出後,全世界玩家亦可以參與,令其成為熱潮;不少電競高手獲得各地的電競粉絲追捧,如體育明星一樣,慢慢成為世界級電競明星。

  • 形成新的體育文化

    • 國際奧林匹克委員會(IOC)主席巴赫在2017第 6 屆奧林匹克高峰會中發表聲明,指出「電子競技具有競爭性,可被認為是一項『體育運動』。選手們訓練的強度,能與目前傳統奧運項目的選手看齊。」這項聲明直接承認了電競選手作為一種國際體育運動的地位。
    • 在一些英國、美國、中國等地的大學,電子競技不只是比賽,還是觀賞性運動及體育項目。例如美國伊利諾伊州一所大學在2014年就為30名學生設立了電競項目的體育獎學金,獲獎學生可得到資助數萬美元的學費和和食宿費,在校園內進行電競訓練。

不同持份者對電子競技的看法

持份者 人物 看法
電競公司經營者 李嘉俊 (電競公司創辦人 ) 電競選手若缺乏政府支持,例如資源上的支援便會發展得很慢。外國的專業參賽團隊背後會有很大的支援。
張焯然Clearence(女子電競隊創辦人) 電競是一種很強烈的運動,打一場比賽可能需要花上6至7小時。公司會安排電競隊員學習打拳健身和減輕因長期坐着對選手身體肌肉造成的負荷。
電競選手 徐智恒(電競玩家) 電競算是一種運動,但暫時仍不認同這是一種體育,因為體育要求體能達到一定水平才可以進行競技。
電競相關行業人士 邱麗婷(香港娛樂及傳媒策劃主管) 香港寬頻普及率做得好,未來推出5G將會令電競更上一層樓,因為(玩家)將會很快和有很好的體驗。
體育界學者 雷雄德(浸會大學體育系副教授) 四大傳統競技體育元素包括高度組織性、外來獎賞、技能參與及體能參與。但電競的體能參與性跟傳統、具有教育意義的體育項目相比下,是否屬於運動競技項目是較有爭議性。
立法會議員 莫乃光(立法會議員(資訊科技界)) 電競以至香港整體創科行業,都需要政府有長遠政策、配套和持續支援,才得以蓬勃發展。
政府 楊偉雄(創新及科技局局長) 電子競技將是我們經濟發展的一個新領域,有助推動本港電子遊戲市場和開拓創科發展。

  1. 簡述何謂「電子競技」。
  2. 你認為傳統體育項目的元素是什麼?電子競技屬於體育嗎?兩者在性質有什麼異同?
  3. 你認為全職電競選手面對著甚麼困難?有甚麼條件才能成為全職電競選手?
  4. 試從在經濟全球化和文化全球化角度去分析電子競技的發展趨勢。
  5. 「政府應視電競為體育項目作大力推廣。」你有多大程度同意這說法?解釋你的理據。
  6. 試向政府提出兩項建議,如何為電子競技作出恰當的定位。

電子競技的發展與定位
製作日期:2017年12月21日
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